Les ombres de Roquesaltes: Campagne Niv 1 à 5 avec le recueil 316
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Résumé de la 7ème partie : La bête
Le lendemain du Bûcher, en milieu d’après-midi, Huon le Dogue accompagné de son fidèle chien de chasse Artus vient frapper à la porte de chêne-terrier. Il est envoyé par l’Intendant Meryom et porte une missive.
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La missive est un message de Hugues de Verdois adressé à l’intendant. Hugues a été appelé pour mettre en terre une jeune femme à Macombe, les habitants prétendent qu’elle a été enlevée puis tuée par un Ours-Garou. Il précise que ce genre de menace ne peut être vaincu par des moyens conventionnels, le Prêtre préconise de dépêcher sur place les aventuriers ayant tué Angus.
Huon apporte donc la promesse d’une solde pour enquêter et débusquer la bête. Il les accompagnera à Macombe dont il connait bien les bois qui sont un de ces terrains de chasse préférés pour son abondance de Cervidés.
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Le groupe rejoint Macombe le lendemain en fin d’après-midi, dans un village presque désert. Les habitants sont majoritairement partie faire une battue pour retrouver l’auteur du meurtre d’Oriabel qui semble être identifié en la personne de Cadmar.
Cherchant des chambres pour la nuit, le groupe est éconduit par le métayer Cassagnol en deuil, Oriabel étant sa fille. Ganimède apprend que Tancred a quitté la métairie la veille de la disparition d’Oriabel, partant précipitamment. Il doit néanmoins revenir car il devait épouser Oriabel avec l’accord du métayer.
Le groupe est orienté vers la métairie Trémolet à l’entrée du village. Nos héros y trouvent un endroit pour loger ainsi que le Père Hugues également installé sur place.
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Profitant de la soirée :
- Le Père Hugues confirme qu’Oriabel présentait des traces de griffes profondes ainsi que de nombreuses écorchures. Le corps était abimé par un séjour dans l’eau, et le père n’a poussé plus loin l’examen (Il n’a pas de compétences en médecine). Il reprend la route de Raven’Ill le lendemain matin.
- Le métayer Tremolet explique que Cadmar travaillait à la scierie du vieux bois, et qu’il a été blessé au visage part l’Ours-Garon lors de l’attaque 2 ans plus tôt. Il avait surement le mal des garous en lui depuis.
- Il sourit sadiquement également à l’idée que le père d’Oriabel va devoir rembourser l’avance sur la dote que Tancred à verser pour se fiancer avec Oriabel.
- Pilik entend la fille du métayer, Lison en pleurs. Elle apprend qu’elle a assisté à la capture d’Oriabel par l’Ours.
- Oriabel était précédemment promise à Cadmar, mais cette dernière l’a rejeté après l’accident de la scierie. Tout le village est persuadé que c’est l’annonce des fiançailles d’Oriabel et Tancred qui a fait passer Cadmar à l’acte.
- Les villageois reviennent de la battue sans avoir trouvé Cadmar.
- Le corps d’Oriabel a été retrouvé dans une combe emplie de ronce dans le vieux bois.
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Le lendemain, alors que les villageois relancent leur traque, l’équipe décide de reprendre l’enquête depuis la demeure de Cadmar. Sur place, seule sa jeune sœur Cécile âgée d’une dizaine d’année vit encore sur place. D’abord méfiante à l’idée qu’on en veuille à son frère, elle se détend grâce à l’intervention de Pilik. Son frère est parti après avoir appris qu’Oriabel avait été retrouvé morte en forêt. Il n’a pas informé sa sœur ni dit où il allait, mais elle est convaincue qu’il n’a pas fait ça. Cécile reste méfiante et Hector décide de rentrer dans la maisonnette pour prendre un vêtement appartenant à Cadmar et le confier a Huon.
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Huon aidé du flaire de son chien, parvient à remonter une piste. Elle s’enfonce dans le vieux bois au delà de scierie et disparait au pied d’un Hêtre centenaire. L’inspection ne révèle qu’une fente dans l’écorce bien trop étroite pour y passer. Asindara s’assoie dans la clarière et entame un rituel [Communication avec les animaux], elle attire un écureuil qui lui confie qu’il a bien vue un homme rendre visite à Ouna, la dryade qui vit ici. Asindara indique vouloir rendre visite à Ouna, l’écureuil assure qu’elle sait déjà qu’ils sont la puis file taper une noix contre l’arbre. Toc toc!
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Alors qu’un hululement retentit, le passage dans le tronc semble s’écarter le temps que la dryade en sorte. Une tension évidente entre Huon et la dryade se fait sentir. Le premier accuse la seconde de charmer les hommes et leur faire tourner la tête, Ouna en retour accuse le chasseur de s’en prendre sans pitié aux animaux de la forêt. La tension monte alors que plusieurs cerfs s’avancent à l’orée de la clairière faisant entendre leur brame. Nos héros préfèrent ranger leurs armes et somment Huon d’abaisser son arc.
Ouna reconnait abriter Cadmar, à la demande d’un certain Dagwald, ce dernier les foudroiera s’ils s’en prennent à lui. Elle accepte de faire sortir Cadmar de l’arbre, ce dernier assure qu’il n’a rien fait.
Le groupe se concerte, et bien qu’Huon préconise de mettre le feu à l’arbre si elle refuse de le livrer à la justice du Baron, les aventuriers décident de laisser Cadmar le temps de poursuivre l’enquête.
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Huon désapprouve et accuse les aventuriers d’avoir succombé aux charmes de la Dryade. Ordre est donné au chasseur de quitter la clairière et d’attendre plus lion. De mauvaise grâce, il s’exécute décochant une flèche fatale vers la chouette qui hululait une fois de trop.
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Asindara parvient à faire retomber les tensions malgré la provocation du Chasseur, et le groupe se reforme prenant la route de la combe ou le corps d’Oriabel a été trouvé quelques jours plus tôt. L’endroit a malheureusement été piétiné, et il correspond à la description faite.
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Voulant reprendre l’enquête depuis le lieu de l’enlèvement, le groupe reprend la route du village lorsqu’Hector se fait frapper par un arbre éveillé. Au même instant, la gangue de glace qui le recouvrait [Manteau de Givre] éclate en myriades d’échardes de glace dans le tronc, et s’enflamme brusquement [Représailles infernales]. Le feu se propage sur l’arbre qui se débat alors que Pilik le terrasse d’un rayon de givre.
Je viens de faire une nouvelle mise a jour qui inclut:
- Correction des bug de renvoi
- Ajout d'indication sur les distances et temps de déplacement sur la carte du Maitre de jeu (Annexe 2 bis)
- Ajout du message de Dagwald à Angus en Annexe 4.
@Bankace: Voila qui est fait.
@Tebor & Dakbizzu: J'aimerais bien une mise en page avec le FanKit, et j'avoue que la dessus une aide serait binevenu.
- DarkBizzu
Ici : news-2231.html
Allez à mon tour d'annoncer qu'après s'être initiés pendant plusieurs mois avec mes amis à COF, on a décidé de basculer sur H&D (merci la PP Role'n'Play et l'avalanche de pdfs). Le but est de jouer Invincible en jouant les Ombres de Roquesaltes pour la montée au niveau 5.
Je me plonge donc dans la lecture dès aujourd'hui et essaierais de partager nos comptes-rendus de partie.
Encore merci
@Artificier: j'ai hâte d'avoir ton retour sur les premières partie.
J'ai mis a jour le fichier, après avoir découvert encore une fois des problèmes avec les renvois.
Apparement, l'enregistrement en pdf pose des problèmes a word qui modifie aléatoirement le texte des renvois. J'espère que cette fois est la bonne.
A venir, le résumé de l'épisode 8: La traque.
BRAVO !
Je n'ai que ça à dire. En fait... Non. J'aurais des milliards de commentaires très positifs à faire, mais tous ont déjà été dits. Pour résumer : un bon choix de fil rouge, habilement remanié, des scénarii bien articulés, une implication des PJ qui - en plus d'être encouragée - est hautement source de role play et de belles scènes, une rédaction impeccable et un travail de fourmi pour fournir tout ce dont a besoin le MJ. What else ?!
Dans le cadre de la préparation d'une campagne de H&D alliant scénarii niveau 1 à 5 et la monstrueuse campagne "Invincible", tu m'épargnes des heures de travail ! Mille merci à toi !
Je te remercie sincèrement pour ton travail Klan, et je salue les rolistes ayant participé à son amélioration par leurs commentaires constructifs.
Bonne continuation !
- Quinn_Jolinar
Merci Jessica pour ce retour constructif, je pense qu'il y a des pistes d'améliorations (déjà soumises à Klan) comme l'agencement des parties, augmenter les spécifités pour les PJs (au point d'avoir léquivalent d'un guide du joueur) et pourquoi imaginer des petites quêtes annexes pour augmenter le sentiment d'appartenance.
C'est parfaitement utilisable en l'état, mais ça ne demande qu'à être étoffé selon moi
[...]
J'ai mis a jour le fichier, après avoir découvert encore une fois des problèmes avec les renvois.
Apparement, l'enregistrement en pdf pose des problèmes a word qui modifie aléatoirement le texte des renvois. J'espère que cette fois est la bonne.
[...]
Klan lAcier
Essaye de faire un Ctrl+A puis F9 avant le passage en pdf.
Perso je n'ai jamais eu de problème avec les renvois dans Word, pourtant au boulot ce sont des centaines de pages pour chaque rapport, avec chacune plusieurs (et jusqu'à des dizaines) de renvois. Si tu as besoin d'aide sur ce genre de détails logiciels n'hésite pas.
Bonjour à tous,
comme promis je repasse là pour vous livrer quelques détails sur les personnages de mes 6 joueurs. On a mis un peu de temps à tout mettre en place car on débute tous (MJ et Joueurs) et j'ai voulu les laisser inventer de toute pièce leur histoire (dans la Baronnie évidemment) en leur partageant seulement les grands événements passés dont il ont pu avoir connaissance avec un état des lieux de la magie et de la religion en Alarian pour les lanceurs de sort/religieux.
Une fois leur personnage "inventé", j'ai retravaillé un peu pour que ça corresponde avec l'histoire à venir et on a tout validé ensemble.
Merci à Klan lAcier encore une fois pour tout le background partagé pour m'aider à lancer ma première campagne. J'ai suivi ta façon de présenter tes PJ ci-dessous
Le premier joueur est Charles/Max Angleys (Gnome des roches, Roublard).
Famille :
Père : Maximum Angleys, Gnome.
Mère : Louise Angleys, Gnome.
Amis :
Aldric Antras (Tonton Dédé) : Parrain du jeune homme, il est membre de la guilde des voleurs et entraîne en cachette Charles aux techniques roublarde. Il espère un jour secrètement que le gnome rejoindra la Guilde. Il est son mentor.
Interroger Aldric confère un Avantage aux tests d’Investigation (Intelligence).
Dalaba : Servante de la demeure familiale, elle est comme une seconde mère pour Charles.
Interroger La Servante confère un Avantage aux tests d’Histoire (Intelligence).
Histoire :
Tu as été élevé par ta servante et ton parrain. Tu n’es quasiment jamais sorti de la maison mais on s’est bien occupé de toi et tu as pu développer ton intelligence et ton savoir en lisant les livres de tes parents, en tentant des expériences chimiques plus ou moins réussies et en bricolant un tas de jouets et mécanismes plus ou moins utiles.
La seule chose que tu sais au sujet de tes parents, c’est que ce sont des personnes très proches du récemment défunt Baron Aymon et qu’ils ont travaillé pour lui à de nombreuses reprises, à l’intérieur et hors du Gramlin, lors de batailles et aventures incroyables. Tu voues une admiration pour eux, et pour leur engagement envers la baronnie.
Dernièrement, ton oncle Aldric t’as fait sortir une ou deux fois de la maison en l’absence de tes parents pour que tu « voies » le monde, hors des livres et des histoires racontées auprès du feu. Il t’as enseigné quelques techniques, notamment de combat et de ruse. Tu n’es pas très à l’aise mais tu adores cela.
Tes parents sont partis en mission il y a quelques jours et Aldric en a profité pour te proposer de continuer ton entraînement. C’est la première fois que tu vas dormir en dehors de ton lit. Toute la journée vous avez étudié un langage bizarre, que tu n’avais jamais vu, tu as appris à décrypter ce code très particulier (Argot des voleurs) et tu as perfectionné ta façon de te mouvoir pour frapper une cible (Attaque sournoise).
Ce soir vous allez dormir dans une ferme-étape que connait bien Aldric, tu es tout excité de passer une soirée en compagnie d’autres voyageurs et surtout de dormir dans un nouveau lit. L’aventure t’appelle !
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Le deuxième joueur est Lao Dsu (Halfelin, Moine).
Famille :
Père : Chy
Mère : Leeds
Amis :
Ràna : Personnage Joueur 3 (voir plus bas).
Connaissances :
Hugues de Verdois (Clerc et Leader du Noir-Sceau en Baronnie)
Interroger Hugues confère un Avantage aux tests d’Intelligence (Religion).
Naima (Moine et Leader du Lindo en Baronnie) : Naima est arrivée en baronnie il y a 6 mois, au moment où la construction d'un temple du Lindo venait de s’achever à Raven'Ill. Humaine mystérieuse, la seule chose que sait Lao à son sujet est qu’elle est originaire du Sud du Gramlin et qu’elle a changé sa vision des choses avec ses pensées positives et son ambition d’aider chaque âme errante en Baronnie.
Interroger Naima confère un Avantage aux tests d’Intelligence (Religion).
Histoire :
Tu disposes d’une chambre dans l’église de Raven’Ill. Tu gagnes 2 PA par jour pour tes frais personels.
Ta famille vit sur une des péniches qui se déplacent sur l'Elikal. Tes parents sont tous deux de fervents dévots du Noir-Sceau et t’ont donc déposé au temple de Raven'Ill pour que tu y fasses ton initiation et ton éducation alors que tu n’avais que 10 ans.
Tes principales tâches au départ ont été de nettoyer, récurer et entretenir tous les jours le grand temple. Grâce à ta petite taille tu pouvais t’infiltrer partout et accéder à des endroits dangereux comme des toits ou des égouts. Tu y a acquis une grande dextérité et souplesse.
Au fil des années ton nom parvint aux oreilles du maitre des lieux : Young. Il te confia de petites missions comme des messages à délivrer dans la Baronnie ou parfois même dans le Gramlin. Lorsque Hugues prit la tête du Noir-Sceau, une de tes missions fût de trouver des preuves des actes hérétiques de Young.
Un beau jour, lors d'une opération secrète au coeur du temple du Lindo, tu tombas nez à nez avec Naima, la responsable des lieux qui tenta de t'immobiliser. Tu sentis une force en toi et tu t'échappa de justesse.
De retour auprès d'Hugues, tu fus contraint de mentir pour expliquer l’échec de ta mission.
Par curiosité, tu retournas au temple du Lindo et rencontra Naima qui t’appris avec surprise qu’elle s'était renseigné sur toi et qu'elle avait senti en toi le KI lors de votre rencontre. Elle te proposa de t’apprendre à maitriser cette force et en contrepartie à ce que tu travailles pour elle.
Désormais agent double, ta vie est mouvementée mais passionnante. C'est lors d’un voyage dans le sud de la baronnie que tu découvris le corps inerte d’une jeune Elfe (Ràna, PJ 3). Après l'avoir secouru, tu lui permis de reprendre des forces et une amitié naquit entre vous deux. Tu lui confia ton secret, elle te confia le sien. Depuis, elle t’aide parfois sur certaines missions que tu entreprends…
Ce soir, rattraptés par la nuit, après une longue mission en duo, vous vous êtes arrêtés dans une ferme-relais de bonne réputation.
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Le troisième joueur est Ràna (Elfe de fer, Sorcier).
Famille :
Père : Chliderbert
Mère : ?
Grand Frère : Baudry
Amis :
Lao Dsu : Personnage Joueur 2 (voir plus haut).
Connaissances :
Naima (Moine et Leader du Lindo en Baronnie)
Interroger Naima confère un Avantage aux tests d’Intelligence (Religion) concernant le Lindo.
Tatie, la vieille commère
Interroger Tatie confère un Avantage aux tests d’Intelligence (Investigation). De plus, elle connaît tout le monde a Raven’Ill.
Histoire :
Après avoir quitté le cocon familial de force, ta vie a été globalement balottée de boulots alimentaires en recherche d'un toit pas trop troué pour la nuit. Tu rencontras Tatie, qui par ses contacts, t'introduisit à une communauté manouvrière. Son seul et unique conseil fût de cacher le fait que tu étais une femme pour ne pas subir de discrimination à l'embauche. Quelques coups de ciseaux, des vêtements compressés pour masquer ta poitrine et un changement de nom plus tard, Elendhul devint Ràna.
Malgré cela, ta vie ne changea pas énormément : petits boulots, nourriture de misère, la vie de manouvrier n'était pas bien passionnante et plutôt sans espoir. Tu pris de nouveau ton courage à deux mains et parti pour le sud, avec pour objectif de quitter cette baronnie de malheur. Certes le voyage serai long mais tu y trouverai la fortune !
Mais le sort s'acharna... Une tribu d'orcs sauvages attaqua la diligence que tu avais empruntée avec d'autres voyageurs sans défense et tout le monde fût massacré. Tu fûs asservie pendant plusieurs semaines. Alors que tout espoir avait disparu, une voix résonna au plus profond de ton être. Une voix claire et limpide, mystérieuse mais puissante. Tu réussis à te libérer et courus, faible et sans défense, à travers les bois. Tu fus trouvée au bord d’un chemin par un halfelin du nom de Lao.
Il te ramena à Raven’Ill et te permit de récupérer des forces. Une amitié se lia entre vous deux, tu lui confiais ton secret, il te confia le sien (double agent pour le Noir-Sceau et le Lindo). Depuis, tu l’aides parfois sur certaines missions qu’il entreprend et cela te permet de gagner un pécule convenable.
Ce soir, rattraptés par la nuit, après une longue mission en duo, vous vous êtes arrêtés dans une ferme-relais de bonne réputation.
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Le quatrième joueur est Toki (Félys, Rôdeur).
Famille :
Père : Baldur, Humain, décédé lors de l’attaque d’Ours de la scierie.
Mère : Léna, Humaine, décédée lors de l’attaque d’Ours de la scierie.
Frère : Baldurs (Urs), Humain, adopté également par Baldur et Léna.
Soeur : Farjya, soeur du même âge que Félys, il lui rend souvent visite et s’assure de sa santé depuis la mort de leurs parents…
Amis :
Farjya : Soeur de Toki, elle le considère comme son frère de sang et a beaucoup de respect pour lui et sa façon dont il a géré la mort de leurs parents. Elle comptera sur lui pour approuver son futur mari qu’elle attend comme le messie !
Leopold : Le chasseur.
Interroger Léopold confère un Avantage aux tests d’Intelligence (Nature), et ses conseils avant une expédition peuvent également conférer un avantage à un test de Sagesse (Survie). Il connaît également bien Urs.
Histoire :
Recueilli par une famille humaine que tu étais perdu en forêt, deux histoires se percutent désormais.
D'abord celle de tes origines dont tu te rappelle uniquement ton nom Félys : Rrshrhhssrh et deuxiémement la famille humaine qui t'a recueilli, composée des parents et de 2 enfants (dont un autre humain adpoté).
Le père, Baldur, était bûcheron de métier, c'est lui qui t'a découvert dans la forêt et qui t'a par la suite donné un nom, Toki.
Sa femme, Lena était employée dans la scierie, elle s'occupait de la gestion du domaine avec la Guilde fluviale. Elle était très douée pour les finances et une mère pleine d'amour pour tous ses enfants.
Baldurson (que tu surnommes Urs) a 8 ans de plus que toi et il a été également adopté. Il n'a jamais été porté sur l'activité de bûcheron, comme son père l'aurait souhaité. Il préférait la nature et ensemble vous avez beaucoup joué dans la forêt, malgré l'inquiétude permanente de vos parents.
Enfin, Farjya, l'enfant unique. Elle est venue au monde peu de temps après toi. C'est une très bonne personne, à l'image de sa mère. Elle aida à la scierie dès ces 13 ans.
Ces gens sont ta famille, et tu ferai tout pour les protéger.
Tu compris rapidement que ta nature de Félys te donnait un certain avantage en forêt. Urs avait parfois de du mal à te suivre. Ensemble vous jouiez à l'arc, fabriqué par votre père.
Tout se passait bien jusqu'à cette attaque il y a 2 ans... vous étiez en patrouille avec Urs. La nuit commençait à tomber sur la forêt. Des cris horribles parvinrent à vos oreilles. Une course débuta mais soudain, le silence retombait aux alentours de la scierie. Morts...ils étaient tous morts...en l'espace d'un court moment, plusieurs employés avaient été tués, ou plutôt massacrés.
Parmi les morts, Baldur, hâche à la main, sur le corps de Lena. Il avait probablement tenté de la protéger... en vain... les deux décédés quasiment en même temps.
Après cette nuit, Urs ne pouvait plus s'empêcher de penser à l’assassin de ses parents... et la folie s'empara de lui peu à peu... Tu fis tout pour rester auprès de lui mais le travail et le chagrin vous séparèrent lentement.
La Guilde fluviale étouffa l'affaire en prétextant une attaque d'Ours... mais vous saviez Urs et toi qu'il n'en était rien... La Chose qui avait attaqué la scierie n'était sûrement pas un simple animal.
La Guilde ferma la scierie mais on t'embaucha comme garde-chasse dans la zone... Urs, complètement rongé par la mort de ses parents s’est désormais isolé et vit dans la forêt.
Désormais abandonnée, la scierie n'a plus besoin de garde-chasse et tu vis de petits boulots, à la lisière de la forêt, près de Macombe. Tu rends régulièrement visite à ta soeur en ville et veille sur elle.
Tu t'es juré de retrouver les personnes qui ont massacré ta deuxième famille...
Ce soir, tu as retrouvé Farjya à la ferme-relais qu'on vous a conseillé car tu l'as accompagnée à Raven'Ill pour qu'elle vende les vêtements qu'elle confectionne.
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Le cinquième joueur est Tolchur ForgeFeu (Nain, Clerc).
Famille :
Père : Olof ForgeFeu
Mère : Ginlul ForgeFeu
Frère : Talchor ForgeFeu
Amis :
Talchor : Son frère (6e PJ)
Aliénor, l'enfant de choeur.
Interroger Aliénor confère un Avantage aux tests d’Intelligence (Religion), ainsi qu’aux tests d’Intelligence (Investigation) visant à avoir des informations concernant Hugues de Verdois ou Young.
Histoire :
Tolchur a toujours été très attaché à sa famille, surtout à son frère Jumeau Talchor. Un jour, Tolchur tombe dans une embuscade tendue par des élèves humains de sa classe. Son frère le défend mais un des élèves a dérobé un objet magique qu’il lance sur Talchor. Ce dernier tombe dans un coma profond. Tolchur passe plusieurs nuits à prier à son chevet et miraculeusement son frère s’éveille.
Dès lors, il demande à ses parents de l’envoyer se former auprès de Gharum, prêtre du dieu Goibhniu, dont ses parents lui avaient parlé il y a quelques années.
Après une formation intense, Tolchur rentre à Raven’Ill et aide ses parents à la Forge, il intervient parfois en tant que médecin pour aider la garnison de son frère, qui travaille pour la Baronnie.
Ce soir, vous vous êtes retrouvés à mi-chemin entre Nordchatel et Raven'Ill pour passer une soirée entre frères, comme au bon vieux temps. Quoi de mieux que cette ferme-relais, réputée dans toute la baronnie pour ses mets fumants et ses lits douillets ?
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Le sixième joueur est Talchor ForgeFeu (Nain, Guerrier).
Famille :
Père : Olof ForgeFeu
Mère : Ginlul ForgeFeu
Frère : Tolchur ForgeFeu
Amis :
Tolchur : Son frère (5e PJ)
Albus, le garde.
Interroger Albus confère un Avantage aux tests d’Intelligence (Histoire) concernant la Baronnie.
Histoire :
Tu as toujours été très attaché à ta famille, surtout à ton frère Jumeau Tolchur. Un jour, ton frère est tombé dans une embuscade tendue par des élèves humains de sa classe. Tu l’as défendu mais un des élèves a jeté un objet magique à ton visage. Tu es tombé dans un coma profond. Ton frère a passé plusieurs nuits à prier à ton chevet et miraculeusement tu t’es réveillé.
Dès lors, ton frère est parti suivre une formation auprès de Gharum, prêtre du dieu Goibhniu.
De ton côté, tu t’es enrôlé dans la garde de la Baronnie et après une formation intense, tu travailles désormais à plein temps pour défendre les citoyens de Roquesaltes. Faits d’armes : tu as participé à la purge des Korrigans.
Ton frère est rentré à Raven’Ill il y a peu pour aider vos parents à la Forge et se servir de ses compétences en médecine dans ta garnison.
Ce soir, vous vous êtes retrouvés à mi-chemin entre Nordchatel et Raven'Ill pour passer une soirée entre frères, comme au bon vieux temps. Quoi de mieux que cette ferme-relais, réputée dans toute la baronnie pour ses mets fumants et ses lits douillets ?
Pour amener un peu de détails pour ceux qui ont lu toute la campagne :
- Urs = Huon le Dogue. Quel choc cela va être pour le Félys lorsqu'il devra bientôt enquêter sur son propre frère qui a totalement vrillé depuis la mort de leurs parents.
- Farjya = Obriel. Elle tombera amoureuse de Tancred et sera assassinée par Urs, frère adoptif jaloux et possédé désormais par le mal.
- J'ai prévu de "sacrifier" les parents du Gnome sur le bûcher du scénario de la purge. Comme ils ont un background mystérieux et qu'Aymon est mort, on peut imaginer que leur travail pour le "Bien" ne plait pas à Meryom, possédé, et qu'il a fait en sorte qu'on place des preuves accablantes d'hérésie dans leur maison pour les accuser. A voir si je ne vais pas être encore plus vicieux et donner une mission secrète pour Lao (PJ 2) et qu'il aille lui-même poser les documents sans connaître l'enjeu de son acte...
Si vous apercevez des incohérences ou si vous avez des idées ou la moindre remarque, ce serait avec plaisir Comme je le disais, c'est ma première campagne !
Si vous êtes intéressés, je partagerai un carnet de bord.
Bonjour à tous,
Je tenais à te remercier @klan et toutes les personnes qui t'ont aidé pour le travail de très haute qualité founit.
J'ai initié ce WE 5 joueurs totalement novices avec cette campagne et cela s'est passé sans problème. Tout le monde a apprécié et en redemande.
J'avais néanmoins une question qui me turlupine depuis plusieurs jours en lisant les background des persos de ta table de joueurs.
Quel est l'historique de ces persos ? Je vois bien que le background est très développé mais qu'en est-il de leur historique au sens H&D du terme ? (ex : l'historique de Pilik, c'est orphelin ? celui de Daak c'est quoi ?)
Ce dernier donnant lieu à des maitrise de compétences, outils et à certaines aptitudes ainsi qu'à "l'équipement et finance de départ", il ne me semble pas négligeable, si ?
Enfin, peut-on le choisir librement ? en se passant de toute la partie "identité/lien ..." du manuel des joueurs pour prendre celle que tu proposes ? ou cela vient-il en plus ? y a t-il des historiques H&D à proscrire / à privilégier par rapport à tel ou tel background ?
Merci d'avance de vos réponses et bonne journée à tous
- Klan lAcier
Daak (Barbare Demi-orc, RIP) est éclaireur (Variante d'explorateur): Il a servie comme éclaireur dans l'armée avant de devenir libre forestier gramlinois.
Pilik (Ensorceleuse gnome) est Colporteur (Variante d'itinérant): Plus qu'un historique, c'est le métier qu'elle exerce encore au moment de l'aventure, et reprend son commerce entre deux.
Asindara (druide demi-orc) est Villageoise.
Ganimède (Humain roublard) est Assassin (Variante de Membre de guilde).
Uther (Humain Paladin) est Homme de loi.
La plupart des historiques (Au sens règles H&D) peuvent être utilisés dans les histoires (narratives) des personnages lesquels intègrent si vous le souhaitez les éléments de background proposés dans la campagne. Je serais d'avis de laisser le choix de l'historique aux joueurs et de voir ce qui colle ou pas.
C'est vraiment l'idée d'une boite à outils, si ca ne colle pas à un perso, il suffit d'adapter, d'en ajouter un autre ou de laisser tomber simplement.
- Bayushi Fumi
- et
- Petitbarjot
Bonjour, félictations et merci, également.
J'ai décidé de me baser, en grande partie, sur ton travail pour initier mes joueurs à H&D.
De mon côté, j'ai opté pour les PJ (pré-tirés) suivants :
- Le maréchal : Humain, Homme de loi, Guerrier.
- Le frère lai : Humain, Dévot (Initié), Clerc (Prêtre du Noir-Sceau).
- Le libre-forestier gramlinois : Nain (Nain des laves), Primitif (Chasseur), Barbare.
- Le colporteur : Halfelin (Pied léger), Itinérant (Colporteur), Magicien*.
- L’admirateur : Humain, Manouvrier** (Journalier), Paladin.
- Le noble sans terre : Demi Elfe, Sang Bleu, Roublard.
*Mais j'hésite à changer pour un Sorcier ou un Ensorcelleur.
**Ca, c'est l'influence de Roll'n'Play ! D'ailleurs, cette influence ce fait également sentir dans le libre-forestier gramlinois, le colporteur et le noble sans terre car j'ai choisi la combinaison Race/Classe de ces PJ uniquement parce que les illustrations correspondantes m'ont inspiré.
Merci pour ta réponse, c'est très clair !
Et encore félicitations ... Cette campagne est juste géniale.
Résumé de la 8ème partie : La traque
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Sur la route de Macombe, Huon fait part de sa déception à Hector. « Je ne comprends pas, il vous suffit de vous saisir de Cadmar pour le livrer et encaisser la prime. De l’argent facile. Il ne me faudra pas plus de quelques jours pour obtenir des aveux, croyez-moi. Et si au passage, on pouvait régler son compte à cette ensorceleuse de Dryade… ». Mais le chasseur échoue à convaincre le Tieffelin.
De retour au village, les aventuriers se mêlent aux hommes du village qui débriefent de la battue du jour. Certains désespèrent de retrouver la trace de Cadmar, d’autres persistent à reprendre les battues dès le lendemain.
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Un peu un l’écart, le meunier remet avec déférence un baluchon de vivre à un homme d’âge mûr qui écoute à distance les échanges. Asindara engage la conversation avec celui que tout le monde appelle le Capitaine. Au cours de la discussion, Asindara perçoit la surprise du Capitaine lorsqu’il entrevoit la baguette d’If fumé que la demi-orc porte à la ceinture (Baguette prise à Angus). La discussion bien que tendue, s’oriente vers les capacités surnaturelles et le Capitaine finit par inviter Asindara à lui rendre visite un peu plus tard si elle veut en savoir plus sur Angus, seule de préférence, sans Huon que le Capitaine n’apprécie guère.
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Après s’être concertés, Hector s’occupe d’écarter Huon en acceptant d’aller chasser le cerf avec ce dernier. Le chasseur en joie fait la démonstration de ces talents de pisteur et de chasseur, débusquant un chevreuil. Puis emmène le Tieffelin jusqu’au lupanar pour préparer la carcasse encore chaude et profiter d’un bon gueuleton de chasseur.
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Pendant ce temps, le reste du groupe approche prudemment de la grotte du Capitaine qui semble y vivre en ermite. Asindara décide d'y entrer seule. Une discussion théologique s'en suit ou le capitaine fait la preuve de talent de magie, créant une flamme pour allume une torche, la demi-orc se dévoilant à son tour. Le capitaine explique à Asindara que la voie que lui a indiquée Young n’est pas la sienne et qu'elle doit suivre la voie de l'animisme car elle est une druide.
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Expliquant la voie des esprits, le Capitaine invite la druidesse à s'enfoncer dans la caverne aux bassins, un lieu sacré en connexion avec le monde des Esprits. Asindara s'y sens particulièrement Bien, ces yeux perçants de mieux en mieux l'obscurité [Capacité de druide des profondeurs]. Le capitaine continu de dispenser ses conseils et révèle qu'il se nomme en réalité Dagwald, le druide qui veille sur la région. Il révèle ce qu'il sait d'Angus, raconte la véritable histoire de la scierie et se porte garant de l'innocence de Cadmar.
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Le reste du groupe qui attend dans la grotte sur l'invitation du Capitaine, en profite pour jeter un œil à ses affaires. Dans une grosse malle, une belle boite de bois attire l'attention de Ganimède et Uther, Pilik enjoint Ganimède à ne pas y toucher s'apprêtant si nécessaire à utiliser sa main du mage pour maintenir le couvercle fermé. Mais à la surprise de la gnome, c'est Uther qui prend l’initiative et découvre une main humaine momifiée portant un anneau.
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Dagwald termine sa longue discussion avec Asindara en l'invitant à faire une offrande aux esprits afin d’obtenir leurs faveurs [Asindara acquiert ses pouvoirs de druide des profondeurs].
Rejoignant ses compagnons, elle leur révèlera sans attendre l'identité secrète de l'ermite.
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En quittant la grotte du Capitaine, les aventuriers débattent des actions et motivations du druide. Uther pensent qu’ils doivent l’arrêter pour le crime qu'il a commis alors qu'Asindara défend le druide, le statut co qui en découle profitera au groupe.
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Retrouvant Hector et Huon, les soupçons sur le chasseur s’étayent en apprenant que ce dernier était à Macombe au moment des faits. En effet, Ganimède avait invité Tancred à retourner visiter la scierie en se faisant escorter, et avait suggéré d'embaucher Huon le dogue.
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Ganimède plonge alors son regard dans les yeux du chasseur, ses orbites traversées par une ombre envoûtent le suspect [charme-personne]. Huon lâche alors quelques informations sur Oriabel : « ce n’était qu'une petite dévergondée qui bien mérité son malheur. » mais rechigne à en dire plus exhortant son nouvel ami à ne pas trop se poser de questions pour éviter les problèmes. Mais le sourire coupable d’Huon ne laisse aucun doute, et Ganimède parviendra à obtenir des aveux par d’habiles questions.
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Les aventuriers élaborent une stratégie : amener Huon chez le Capitaine et l’arrêter avec l’aide du druide. Le plan se déroule comme prévu, le chasseur charmé coopérant jusqu'à une première visant brisant le charme. La chasseur reprenant ses esprits dégaine son arc et ordonne à son chien d’attaquer. Hector réagit en lui faisant perdre la vue [cécité] obligeant Huon à se replier d’un bond surnaturel [saut] sur le flan rocheux. Pilik en profite pour le cibler avec geyser de glace alors que le reste du groupe engagé le combat contre le chien de chasse.
Asindara transformée en Worg vient à bout du chien, tandis que le bâton de Dagwald se transforme en un énorme serpent qui tente d’entourer le chasseur. Huon retrouve la vue mais se retrouve pris en tenaille par Ganimède et Uther qui ont entrepris de grimper sur le flan rocheux. Débordé le chasseur chute au sol inconscient.
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Le groupe tente de retrouver le chemin du lupanar dans la forêt mais sans succès, il faudra l’aide de Dagwald transformé en aigle pour les y guider. La fouille de l’endroit permet de découvrir une cache ou le chasseur à dissimuler une impressionnante peau d’ours cousu afin d'en faire un déguisement. Cette preuve l’accuse clairement.
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Le justiciable est amené sur la place de Macombe, ou les villageois sont convaincus de sa culpabilité, innocentant du même coup Cadmar. On l’accuse en outre, ici d’avoir eu des mauvais gestes avec d’autres filles, là d’avoir dépecé une brebis… il subit quelques jets de pierres avant d’être conduit à la métairie ou les enquêteurs de l’intendant passeront la nuit avant de conduire le prisonnier aux autorités.
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Pilik va rassurer la jeune sœur de Cadmar et demande au Capitaine d'informer Cadmar via la dryade.
- artificier
- et
- Klan lAcier
Génial cette suite de l'histoire. Je me rends compte à quel point j'ai rendu difficile ce scénario dans ma campagne en faisant en sorte qu'Huon soit le frère d'un PJ et Oriabel sa sœur... Le groupe s'est littéralement dessoudé. En tout cas j'apprends beaucoup en lisant la façon dont tu développes l'évolution des personnages de manière très fluide dans le scénario (le pacte du druide pour cet épisode 8 par exemple).
Merci !